Die Heimat der Marhaban ist Mimora, die riesige Wüste, die an Djeuno grenzt.
>> Alter
Marhaban sind die absolut älteste Rasse, die es auf Myraf gibt, keine andere Rasse kann so alt werden. Anders als bei den Elfen, hängt die Dauer ihres Lebens auch nicht vom Lebensraum ab, auch wenn sie sich in der Wüste und der Hitze von Mimora am wohlsten fühlen. Sie können ein stattliches Alter von neunhundert Jahren erreichen.
>> Größe
Die Größe von Marhaban entspricht in etwa der der Menschen und Elfen. So variiert ihre Größe sehr stark und ist ebenso vom Geschlecht abhängig. Grundsätzlich sind Größen zwischen 155cm und 190 cm normal.
>> Haarfarben
Rot
Schwarz
Weiß
>> Augenfarben
Grün
Gelb
Weiß
Grau
Braun, beinahe Schwarz
>> Körperbau
Männer
Frauen
>> Besondere Merkmale
Ein besonderes Merkmal der Marhaban ist ihre meist dunkle Haut, die manchmal sogar richtig schwarz wirken kann, im Vergleich zu der Haut der anderen friedlichen Völker.
>> Charakterzüge
>> Bündnisse
Menschen Das Bündnis mit den Menschen ist ein sehr frisches und nicht all zu festes Bündnis. Nachdem die Argok begannen, die Nomaden der Wüste zu versklaven, baten sie die Menschen um Hilfe. Der offene Konflikt zwischen Menschen und Argok wurde dadurch noch präsenter. Im Großen und Ganzen ist nur festgehalten, dass die Nomaden der Wüste von Seiten der Menschen nichts zu befürchtigen haben und leichte Unterstützung erhalten, wogegen sie im Kriegsfalle die Menschen unterstützen müssen.
Zwerge Das Abkommen mit den Zwergen sichert ihnen den Rohstoffabbau in Mimora zu. Hier gibt es eigentlich keine Auflagen, außer, dass ein gewisser Anteil des Erlöses an den jeweiligen Stamm des Gebietes geht.
>> Feindschaft
Argok Vor nur rund einem Jahr begannen die Argok erstmals, Marhaban auf ihren Schifffahrten rund um Mimora zu versklaven. Seitdem wurden immer mal wieder Marhaban versklavt, in Ramos werden sie dann weiterverkauft, als Arbeiter genutzt oder manchmal sogar als Diener. Trotzdem sind die Marhaban-Stämme sich nicht einig, ob sie den Argok den offenen Krieg erklären wollen.
>> Klassen
Attentäter
Schamane
Magier
Priester
Barde
>> Volkstypische Fähigkeiten
Eine Volkstypische Fähigkeit der Marhaban ist es, mit dem Wind reisen zu können. Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender, sehr weite Strecken innerhalb von wenigen Stunden zurück zu legen, sich in dem Wind quasi aufzulösen und zu schweben. Allerdings hat diese Fähigkeit einige Bedingungen. Man muss sie von einem anderen Marhaban erlernen, man muss nach jeder Anwendung, je nach Distanz 3-7 Tage warten, bevor man die Fähigkeit überhaupt wieder nutzen kann UND die Fähigkeit kann von einem bestimmten Edelsteinart unterdrückt werden, indem dieser Edelstein in irgendeiner Form die Haut des Marhaban berührt. Momentan gibt es aber nur Argok und unter ihnen sehr wenige, die diese Edelsteine besitzen und kennen.
>> Berufe
Viele Marhaban sind mittlerweile Sklaven geworden, auch wenn das kein Beruf ist, so sind es doch die meisten unter ihnen, die zu schwach waren, sich gegen die Argok zu wehren. Die Berufe der Marhaban in ihren Stämmen sind immer zweckdienlich, sie tun das, was sie am besten können, um der Gemeinschaft zu dienen.
>> Vorteile
Die Marhaban sind die Magiebegabung in Natur, die Perfektion, wenn man so will. Ein wahres Talent der Marhaban würde jeden anderen Magier in den Schatten stellen. Trotzdem sollte man ihre körperlichen Fähigkeiten nicht unterschätzen. Sie können schnell und geschickt sein, aber auch kräftig, es hängt meist von ihrem Stamm ab.
>> Nachteile
Die Fähigkeiten und Kräfte der Marhaban können durch gewisse Edelsteine unterdrückt werden, was so ziemlich der größte allgemeine Schwachpunkt ist. Außerdem sind sie nur sehr sehr sehr selten in Magie und Kampfkunst begabt, da ihre Talente meist nur in eine Richtung schlagen.
>> Regierung
Die Marhaban leben in einzelnen Stämmen, die die Wüste durchstreifen und jeder Stamm hat seinen eigenen Anführer, der wahlweise männlich oder weiblich sein kann. Dieses Amt wird meist weitervererbt oder aber es wird neu gewählt, wenn kein Erbe da ist. Oft sind die Anführer die besten Krieger des Stammes. Die Marhaban insgesamt besitzen eher soetwas wie eine Krisenregierung. In Zeiten des Krieges oder großer Not finden alle Stämme sich an der Südküste Mimoras zusammen, um die Weisen um Rat zu fragen. Keiner von ihnen weiß, wer unter ihnen die Weisen sind, nur die Weisen selbst wissen es und es heißt, jeder Stamm würde mindestens einen von ihnen mit sich reisen lassen. Es dient lediglich dem Schutz der Weisen, die durchaus auch jung sein können.
>> Gesellschaft
Die Marhaban sind grundsätzlich gleichberechtigt, auch wenn ein eher typisch hirarchisches Verhältnis zwischen Mann und Frau besteht. Da meist die Männer kräftige Krieger sind, die für den Schutz der Familie zuständig sind, sind die auch die Familienoberhäupter. Die Bildung der Kinder wird von den Ältesten der Stämme übernommen.
>> Kultur
Die Sprache der Wüstennomaden klingt zwar melodisch aber grob und durch viele Vokale sehr rund. Sie sind in der Lage, jede andere Sprache zu sprechen, wenn sie es lernen. Der Stamm und die Familie spielen eine sehr große Rolle bei den Marhaban. Sie verbringen viel Zeit miteinander, auch oft abends, wenn es in der Wüste kalt und dunkel wird. Die Musik des Wüstenvolkes ist oft von rhythmischen Klängen betont, ihre Kunst, die nur selten zu sehen ist, surreal und fiktiv. Es heißt irgendwo unter dem Sand der ewigen Wüste ist eine Bibliothek begraben, die die gesammelten Geheimnisse der Magie beinhaltet. Die Marhaban sind Meister darin, Geschichten zu erzählen und zu erfinden.
>> Bildung
Die Marhaban bilden ihre Kinder, indem diese alles von den Ältesten des Stammes lernen, während der Rest des Stammes seinem Tagewerk nachgeht. In Gefangenschaft geratene Kinder genießen diesen Luxus logischerweise nicht.
>> Religion
Marhaban glauben an eine Windgöttin in Form des Windes an sich. Sie nennen sie Byja und ihrer Meinung nach ist sie überall dort, wo der Wind weht und ihnen den Weg weist. Es gibt einige Rituale zur Verehrung der Göttin, die von beinahe jedem Marhaban beherrscht werden.